Gaming/Lostark

2차 각성퀘, 여정퀘 말인데

어린밤 2022. 1. 31. 10:49

점핑권 쓰고 나서 어느새 인벤토리에 들어와있는 카마인의 주둔지 섬의 마음을 보고

지도에서 검색해 직접 찾아가봤다. 와 페이튼 옆에 있네? 

가서 섬 설명도 읽고 안에 지형도 보면서 여기서 카마인이 악마를 소환했다고? 싶어 꽤 흥미로웠다. 그리고 이런 재미 요소에 굳이 이동 뺑뺑이를 집어넣어 유저를 질리게 하고 결국 통째로 스킵하게 만든 개발자가 참 멍청하다고도 생각했다. 

 

뉴비 때 왜 각성퀘를 포기했냐면, 너무 노가다(이동)가 심해서. 

만든 입장에선 어떻게 생각하는지 모르겠지만, 잦은 대륙간 섬간 항해는 낭만이라곤 전혀 없는 짜증나는 컨텐츠일 뿐이다. 로아에서 항해는 목적지로 가기 위한 중간 단계일 뿐이니까. 퀘스트의 진행은 언제나 000을 방문한다, 하는 식으로 특정 목적지에 도달하는 것만 항목으로 쳐준다. 

그렇다고 각성퀘 여정퀘 스토리가 흥미진진하냐? 초반엔 대사도 별 의미없이 느껴지고 한 장소에 겨우 도착해서 얻는 정보에 비해 거기까지 도달하는 시간이 너무 길다. 몇분 걸려서 이 npc를 찾아갔더니 별 보상(스토리) 없이 또 다른 npc에게 가라는데..

지구 한바퀴도 아니고;; 실제로 플레이어가 하는 것이라곤 컴퓨터 앞에 앉아 npc가 시키는 대로 정기선 타고 스퀘어홀 타고 탈 것 타서 지도에 표시된 위치로 이동하고, g키 눌러서 대화하다 쌉소리한다 싶으면 연타해서 빨리 대화 끝내고 퀘스트창 확인하고 또 반복...

자기가 만든 작업물에 상호작용을 꼬아놓고 싶은 마음이 뭔지는 이해한다. 근데 만든 사람 입장이랑 그걸 체험하는 사람 입장이랑 정말 달라. 흥미가 생겨야 사람들은 행동을 시작하고, 내가 생각한 것에서 한두단계 정도 내려놓고 편하게 만들어줘야 딱 사람들이 즐기기 좋다니까?

로아는 모든 면에서 그걸 조절 못하는 것 같애. 

찌개를 끓이는데 넣을 거 다 잘 넣어놓고 소금을 너무 많이 쳐서 결국 찌개 자체를 망쳐버려. 

좀 무슨 느낌이냐면.. 만들고 싶은 게 한가득인 창작자들은 많이 있는데, 그것을 유저가 잘 체험할 수 있게 다듬을... UX라 해야하나? 구상된 컨텐츠가 '유저 입장에서 어떻게 체험될지'를 상상하고 고민하는 사람은 없거나 고장난 느낌?

 

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